Cómo jugar a Hormigas: guía completa

Reglas en 30 segundos

  1. Del túnel de entrada va saliendo una colonia de hormigas de una en una. Al salir caminan solas y no paran: tú no las controlas con el teclado.
  2. Cada nivel te da un número limitado de hormigas (por ejemplo 12) y te pide salvar un mínimo (por ejemplo 10) antes de que se agote el tiempo.
  3. Elige una habilidad en la barra inferior (o con las teclas 1-8) y haz clic o toca una hormiga para asignársela. Se gastará un uso de esa habilidad.
  4. Cada hormiga acepta una sola habilidad. Si te equivocas de hormiga, ya no hay marcha atrás: usa otra.
  5. Las hormigas dan media vuelta cuando chocan con un muro y se hacen daño si caen desde más de diez celdas de altura.
  6. Cuando una hormiga llega al hormiguero (el agujero con luz cálida), queda salvada. Si te pasas de listo y se sacrifican, mala suerte: el contador es el contador.
  7. La partida de un nivel termina cuando alcanzas el mínimo (y ganas) o cuando se acaba el tiempo o las hormigas sin lograrlo (y pierdes).

Controles

AcciónRatón / táctilTeclado
Elegir habilidadClic en un botón de la barra inferior1 a 8
Aplicar la habilidad a una hormigaClic o toque sobre la hormiga—
PausaBotón «Pausa»P
Avance rápido (x2)Botón «x1 / x2»F
¡Patatús! (detonar toda la colonia)Botón «¡Patatús!»N
Reiniciar el nivelBotón «Reiniciar nivel»R
Silenciar el sonidoBotón «Sonido»—

Las 8 habilidades

Estas son las ocho herramientas del juego, con su icono, lo que hacen y cuántos usos gasta cada una. Todas las habilidades se asignan haciendo clic sobre la hormiga con esa habilidad seleccionada, y ninguna hormiga admite más de una.

IconoHabilidadQué haceUsos
Bloqueador
Tecla 1
Se queda quieta en el sitio y hace de muro. Las demás hormigas que llegan a ella dan media vuelta. Es la habilidad del control: frena a la colonia antes de un peligro mientras preparas el terreno.1 uso
Escalador
Tecla 2
La hormiga sube paredes verticales sin límite de altura. Perfecta para muros que serían demasiado altos para una rampa. La marca se queda pegada: esa hormiga ya es escaladora para siempre.1 uso
Planeador
Tecla 3
Abre una hoja y cae despacio, sin hacerse daño, desde cualquier altura. Es la única forma de sobrevivir a un precipicio largo. Útil para saltar a un pozo profundo o para no reventar al bajar.1 uso
Constructor
Tecla 4
Levanta una rampa de tierra hacia arriba mientras avanza, colocando escalón tras escalón. Sirve para subir un desnivel o tender un puente inclinado. Necesita un buen punto de arranque: la rampa acaba cuando se acaban sus 20 escalones.1 uso
Taladrador
Tecla 5
Avanza cavando un túnel horizontal a la altura de su cuerpo. Atraviesa la tierra como si fuera mantequilla, pero se detiene ante la roca y el acero. Ideal para muros de tierra que cortan un corredor.1 uso
Minero
Tecla 6
Cava un túnel en diagonal hacia abajo, hacia delante. Se usa para atravesar una losa gruesa y asomarse a una cámara inferior. Ojo: deja un agujero en pendiente que las demás hormigas pueden usar como tobogán.1 uso
Cavador
Tecla 7
Perfora un pozo vertical justo bajo sus patas y va descendiendo hasta que se rompe el suelo. Es la vía más directa para pasar de una plataforma a la cámara que hay debajo.1 uso
Explosivo
Tecla 8
Se planta, cuenta atrás y estalla, abriendo un boquete circular que también rompe la roca. La hormiga se sacrifica, así que se usa solo para abrir el camino que nada más puede abrir.1 uso

Objetivos y puntuación de cada nivel

Cada nivel se define con cuatro cifras que verás en el marcador de arriba:

Consejo de puntuación: aunque ganes en cuanto alcanzas el mínimo, el marcador de resultados muestra el porcentaje salvado. Salvar al 100 % es el reto de verdad.

Consejos para empezar

7 trucos para no perder la colonia

  1. Un bloqueador bien puesto vale por un muro entero. Colócalo antes del peligro, no encima. Si lo planteas justo en el borde, las que vengan detrás se darán la vuelta en el último suspiro y alguna caerá igual.
  2. Construye desde una base sólida y con sitio. La rampa del constructor sube 20 escalones y avanza unos cinco píxeles por escalón. Si arrancas demasiado lejos del muro, la rampa se queda corta y, peor, acaba en el aire.
  3. Antes de un precipicio, planeador para todas. El planeador es personal: no se contagia. Si un salto es mortal, hay que dárselo a cada hormiga que vaya a saltar, una por una.
  4. El cavador es el atajo vertical. Cuando la salida está justo debajo, un solo cavador abre el pozo y el resto cae por él. Comprueba antes que la caída desde la superficie hasta la cámara de abajo no supere la altura segura.
  5. Taladrador y minero no pueden con la roca. Si ves un muro gris con vetas (roca) o un bloque metálico (acero), ni el taladro ni el pico servirán. Ahí solo vale el explosivo.
  6. Guarda el explosivo para el muro de roca. Es la única habilidad que abre un boquete en la roca, y solo tienes las que te dé el nivel. Gástalo pegado al muro para no desperdiciar radio de explosión, y procura que el boquete no quede demasiado hondo para que las demás puedan salir.
  7. Usa la pausa y el avance rápido como herramientas de control. La P te deja pensar el plan sin que el tiempo corra; la F acelera la espera cuando ya has tomado la decisión. Y si te atascas, N (¡Patatús!) termina el nivel al instante y te deja ver el recuento.

¿Ya lo tienes claro? Vuelve al juego y pon a prueba la colonia, o mira las curiosidades de las hormigas de verdad.

Espacio reservado para publicidad